StarRupture vaatii co-op-porukalta jotain hieman ristiriitaista. Se on tehtaanrakennuspeli, joten koko pointti on koneisto, jonka jätät pyörimään: excavators syöttävät smeltereitä ja smelterit syöttävät drone railia, joka kulkee eteenpäin riippumatta siitä katsooko sitä kukaan. Samalla se on oletuksena isäntä ja kaverit -peli, mikä tarkoittaa, että koneisto on olemassa vain niin kauan kuin yhdellä tietyllä pelaajalla on peli auki. Creepy Jarin vastaus tähän on erillinen dedicated server -työkalu. Se toimii riittävän hyvin, jotta sen ympärille voi rakentaa porukan, se kantaa yhä Experimental-leimaa, ja se konfiguroidaan tavalla, joka yllättää nekin, jotka ovat pystyttäneet tusinan muita servereitä. Tässä on se, mitä se oikeasti tekee.
Serveri on ilmainen, erillinen Steam-työkalu

Se ei ole piilossa pelin tiedostoissa. "StarRupture Dedicated Server (Experimental)" on oma Steam-sovelluksensa, ID 3809400, ilmainen ladata ja kiinnitetty perus peliin toolina. Kenenkään ei tarvitse ostaa StarRuptureta toista kertaa sen ajamiseksi, eikä aiemmin isäntänä toimineen tarvitse enää olla paikalla.
Kolme asiaa tässä paketissa ratkaisee suurimman osan asennuksestasi:
- Se on vain Windowsille. Natiivia Linux-buildia ei ole, joten Linux-koneella se pyörii Winen alla. Juuri näin omat StarRupture-serverimme on rakennettu, ja siksi riippuvuuksissa näkyy Visual C++ 2022 runtime: serverin binääri haluaa sen sekä Windowsilla että Wine prefixin sisällä.
- Se on iso. Nykyinen depot on noin 21 Gt, joten ensimmäinen SteamCMD-lataus ei hoidu kahdessa minuutissa kotiliittymällä.
- Se elää. Viimeisin julkinen serveribuild julkaistiin 17. kesäkuuta 2026 yhdessä pelin oman 0.2.8-hotfixin kanssa. Clientin ja serverin on vastattava toisiaan, joten pelin päivitys on aina myös serverin päivitys.
Itse SteamCMD-rivi on tavanomainen:
steamcmd +force_install_dir C:\StarRuptureServer +login anonymous +app_update 3809400 validate +quit
Työkalu on ilmainen ladata, joten anonymous-kirjautuminen toimii yleensä. Jos oma SteamCMD kieltäytyy, kirjaudu oikealla Steam-tilillä. Pelin omistamiseen se ei vaikuta, osa asennuksista vain käyttäytyy näin.
Käynnistä valmis asennus skriptillä (Windowsissa .bat-tiedostolla) eikä Steam-clientin Play-napista. Client ja serveri alkavat muuten kiistellä samasta Steam-sessiosta, ja siitä syntyvät virheet näyttävät verkko-ongelmilta vaikka eivät sitä ole.
StarRuptureServerEOS.exe -Log -Port=7777
DSSettings.txt on koko konfiguraatio, ja se on JSONia

Täällä ei ole laajaa INI-tiedostoa kahdellasadalla säädöllä. Serveri lukee yhtä tiedostoa nimeltä DSSettings.txt, joka sijaitsee serverin juuressa suoritettavan tiedoston vieressä, ja .txt-päätteestä huolimatta sisältö on JSONia. Yksi ylimääräinen pilkku estää käynnistymisen, eikä siitä saatava virheilmoitus ole ystävällinen.
{
"SessionName": "SESSIONNAME",
"SaveGameInterval": "300",
"StartNewGame": "true",
"LoadSavedGame": "false",
"SaveGameName": "AutoSave0.sav"
}
- SessionName: kansio, johon maailmasi tallennetaan, polussa
StarRupture/Saved/SaveGames/. Valitse nimi, jonka tunnistat vielä kolmen kuukauden päästä. - SaveGameInterval: sekunnit automaattitallennusten välillä. 300 on viisi minuuttia, mikä on järkevää pelissä, jossa tunnin työ on iso kasa belt layoutia.
- StartNewGame: luo täysin uuden maailman.
- LoadSavedGame: lataa sen sijaan olemassa olevan.
- SaveGameName: mikä tallennustiedosto ladataan, esimerkiksi
AutoSave0.sav.
Ansa on kolmas ja neljäs avain. StartNewGame on oikein täsmälleen kerran, aivan ensimmäisellä käynnistyksellä. Jos jätät sen päälle, uudelleenkäynnistys voi tarjota porukallesi uuden planeetan, kun vanha maailma makaa koskemattomana SaveGames-kansiossa. Mitään ei poisteta, ja vain siksi tilanne on pelastettavissa, mutta neljä ihmistä kirjautumassa tyhjälle kartalle on silti hukattu ilta. Heti kun ensimmäinen käynnistys onnistuu, aseta StartNewGame arvoon false, LoadSavedGame arvoon true ja kirjoita SaveGameName-kenttään se tallennus, jonka oikeasti haluat.
Yhtä lukua täältä ei löydy: player capia, jota kannattaisi nostaa. StarRupture on rakennettu neljän pelaajan session ympärille, ja pelin tukeman rajan yli meneminen on tapa löytää desync, ei tapa pyörittää yhteisöserveriä.
Salasanat ovat kahdessa erillisessä tiedostossa
Pääsynhallinta ei ole sekään DSSettings.txt-tiedostossa. Se on kahdessa muussa JSON-tiedostossa samassa serverin juuressa:
Password.jsonsisältää management-salasanan, sen joka antaa serverin hallinnan.PlayerPassword.jsonsisältää join-salasanan, sen jonka kaverisi kirjoittavat päästäkseen sisään.
Tallennettuna on hashattu merkkijono eikä kirjoittamasi salasana, ja siksi hostingpalvelut ohjaavat tiedoston sisällön tuottamiseen yhteisön generaattoriin osoitteessa starrupture-utilities.com. Käytä salasanaa, jota et käytä missään muualla, liitä generoitu tuloste tiedostoon ja käynnistä serveri uudelleen.
Kumman tahansa nollaus on sama temppu takaperin: poista tiedosto ja generoi uusi. Tee se harkiten, sillä serverillä ilman PlayerPassword.json-tiedostoa ei ole internetin ja tehtaasi välissä muuta kuin se, ettei kukaan ole vielä arvannut osoitetta.
Serverille liitytään osoitteella, ei server browserin kautta

Päävalikosta: Join Game, sitten Dedicated Server -välilehti, sitten osoite muodossa ip:port ja pelaajan salasana. Julkista listaa, jolla serverisi näkyisi, ei ole, joten osoite on jotain jonka jaat itse, ei jotain johon törmätään sattumalta.
Portti, jolla käynnistät, on se portti jonka muut kirjoittavat. 7777 UDP on tavanomainen oletus eikä siinä ole mitään taikaa, mutta -Port=-argumentin, pelaajille antamasi osoitteen ja koneen edessä olevan palomuurisäännön on oltava samaa mieltä.
Yksi lokirivi kannattaa tuntea: OnUpdateSessionComplete. StarRupture rekisteröi sessionsa Epic Online Servicesin kautta käynnistyksen aikana, ja tuo rivi on hetki, jolloin serveri oikeasti ottaa yhteyksiä vastaan. Juuri siksi käytämme sitä omilla servereillämme readiness markerina. Kaikki sitä ennen on vielä latausta, joten kaveri joka yrittää liittyä kolmekymmentä sekuntia käynnistyksen jälkeen eikä saa mitään oli yksinkertaisesti liian aikaisin liikkeellä. Koko loki löytyy polusta StarRupture/Saved/Logs/StarRupture.log.
Mitoita tehtaan mukaan, älä pelaajapaikkojen

Koska katto on neljä pelaajaa, tavallinen paikkalaskenta ei juuri päde. StarRupture-serverillä kasvaa maailma: käynnissä olevat koneet, niiden väliin viritetyt drone railit ja ziplinet, storageissa makaavat itemit ja se, kuinka suuren osan kartasta joku on kävellyt läpi. Ensimmäisen illan maailma on halpa pyörittää. Sama maailma useamman Corporation Levelin, Oil Extractor -ketjun ja parin avatun alueen jälkeen on aivan toinen kone, ja se kasvaa koko kauden.
Kaksi käytännön seurausta:
- Suunnittele kasvulle, älä avaukselle. Mitoittaminen sen mukaan, mitä maailma maksaa ensimmäisenä päivänä, on juuri se syy miksi porukat muuttavat kesken kauden. StarRupturen RAM-laskuri huomioi maailman koon ja rakennustiheyden, mikä on hyödyllisempää kuin yksi suositusluku.
- Kellotaajuus voittaa ydinmäärän. Tehdassimulaatio nojaa vahvasti single thread -suorituskykyyn, joten korkea taajuus ydintä kohti antaa kiireiselle tukikohdalle enemmän kuin lisäytimet.
Päivitykset, varmuuskopiot ja early accessin todellisuus
Koska buildien on vastattava toisiaan, jokainen pelipäivitys on myös serveripäivitys. Hallinnoidut hostingit (meidän mukaan lukien) hoitavat sen itse. Jos hostaat itse, aja sama app_update 3809400 validate -rivi uudelleen ja käynnistä serveri uudestaan.
Varmuuskopioi SaveGames-kansio ennen isoa päivitystä, ei sen jälkeen. Tämä on early accessia ja ennakkotapaus on todellinen: huhtikuun 2026 Update 1 palautti kaikki Corporation Levelit tasolle 1 ja antoi aiemman edistymisen takaisin Data Pointeina jaettavaksi, muutti sitten Quartzia ja rakensi uusiksi tavan, jolla Cargo Dispatcherit parittuvat Receiverien kanssa. Olemassa olevat maailmat selvisivät, mutta eivät tulleet toiselta puolelta muuttumattomina. Peli kulki hotfixien 0.2.1 ja 0.2.8 välillä huhtikuun ja kesäkuun 2026 aikana, joten tahti on nopea.
Tai anna jonkun muun hoitaa se
Jos Wine prefix, 21 gigan lataus ja päivitysrumba kuulostavat jonkun muun työltä, juuri sitä varten StarRupture-palvelinten hosting on olemassa: asennus, auto update ja tiedostojen käsittely on hoidettu, ja pelipalvelimen hallintapaneeli antaa konfiguraatiotiedostot ja lokit ilman SSH-sessiota. Kummassakin tapauksessa tehdas jatkaa pyörimistä nukkuessasi, mikä oli koko pointti.




