☀️ Ensimmäinen kuukausi 50 % halvemmalla:SUMMER26
Minecraftin simulation distance: mitä se tekee ja miten säädät sen

Minecraftin simulation distance: mitä se tekee ja miten säädät sen

Mitä Minecraftin simulation distance oikeasti tekee, mob-spawn-ansa jonka useimmat oppaat ohittavat, ja oikea arvo survival-, PvP- ja modded-palvelimelle.

Magnus·
9 min lukuaika
·
10.6.2026
·
Päivitetty viimeksi: 2.8.2026

TLDR Simulation distance kertoo, kuinka kaukana kustakin pelaajasta palvelin oikeasti tickaa chunkkeja. Render distance on se, mitä pelaaja näkee. Simulation distancen pudottaminen 10:stä 6:een on useimmilla palvelimilla suurin yksittäinen ilmainen suorituskykyvoitto. Haittapuoli: se myös leikkaa mob-spawn-alueesi noin puoleen. Käytä arvoa 6 vanilla survivalissa (4-8 pelaajaa), 4-5 isoilla PvP-palvelimilla ja 8-10, jos sinulla on mob farmeja.

Mitä simulation distance oikeasti on

Simulation distance on palvelinpuolen asetus, joka määrää, kuinka monta chunkkia jokaisen pelaajan ympärillä simuloidaan joka tickillä. Simulaatiosäteen sisällä palvelin ajaa mobien tekoälyn, redstonen, kasvun, mob-spawnauksen, veden virtauksen, ammusten liikkeen, hopper-logiikan ja kaikki muut tick-pohjaiset pelijärjestelmät. Säteen ulkopuolella chunkit ovat yhä ladattuina muistiin mutta täysin jäädytettyinä, kunnes pelaaja kävelee takaisin kantaman sisään.

Tämä ei ole sama asia kuin render distance, joka on clientkohtainen ja säätää vain sitä, kuinka kauas pelaaja näkee. Asetukset vaikuttavat toisiinsa, mutta niiden hinta palvelimen prosessorille on täysin eri luokkaa.

Render distance ja simulation distance kahtena samankeskisenä ympyränä pelaajan ympärillä

Render distance maksetaan pääosin verkon kaistalla ja clientin näytönohjaimella. Simulation distance maksetaan palvelimen prosessorilla, joka ikinen tick. 20 TPS:n palvelin ajaa 20 tickiä sekunnissa, joten asetus joka tuplaa tickiä kohti tehtävän työn tuplaa myös koko prosessorikuorman.

Kun joku sanoo "laske render distancea, niin palvelinlagi lähtee", hän on puoliksi oikeassa. Simulation distance on se vipu, jolla MSPT:hen oikeasti vaikutetaan. Render distance vaikuttaa palvelimeen vain silloin, kun sim distance on asetettu sitä korkeammaksi (tästä lisää alempana).

Mitä tickaa säteen sisällä ja mitä ei

Tämän osan useimmat oppaat sivuuttavat. Jako simuloituun ja simuloimattomaan on binäärinen: chunk joko tickaa täysin joka pelitickillä tai ei tee yhtään mitään.

Simulaatiosäteen sisä- ja ulkopuoli, kaksipalstainen vertailu siitä mikä pyörii ja mikä jäätyy

Simulaatiosäteen sisällä palvelin ajaa nämä:

  • Mobien tekoäly: reitinhaku, kohteen valinta, hyökkäysten jäähtymisajat, lisääntyminen
  • Mob-spawnaus: vihamielisten ja rauhallisten mobien spawn-yritykset
  • Redstone: kellot, latchit, pulssit, observerit
  • Block tickit: viljan kasvu, taimien kasvu, lehtien lahoaminen, jään ja lumen muodostuminen
  • Nesteiden virtaus: veden ja laavan leviäminen
  • Ammusten fysiikka: nuolet, tulipallot, ender pearlit, atraimet
  • Tile entityjen tickit: uunit, brewing standit, hopperit, beaconit, composterit
  • Elottomien entityjen logiikka: minecartit, veneet, maassa lojuvat esineet

Simulaatiosäteen ulkopuolella chunk on ladattuna muistiin mutta ei tee mitään. Sika joka kävelee sim-säteesi ohi jähmettyy paikalleen. Säteen ulkopuolinen redstone-kello pysähtyy kesken kierron. Yhden chunkin rajan takana oleva hopper-farmi lakkaa syöttämästä tavaraa.

Juuri siksi tukikohdan vastakkaisilla puolilla olevat kaksi pelaajaa näkevät usein eri asioiden pyörivän. Kumpaakin ympäröi oma simulaatiokuplansa, ja kaikki molempien kuplien ulkopuolella on pysäytettynä.

Mob-spawn-tilavuuden ansa

Tässä se kohta, jonka useimmat suorituskykyoppaat jättävät kertomatta: simulation distance säätää suoraan mob-spawn-tilavuutta, ja suhde on neliöllinen, ei lineaarinen.

Mob-spawn-säteen kaavio, jossa näkyvät ei-spawn-rengas, spawn-rengas ja despawn-raja pelaajan ympärillä

Vihamieliset mobit spawnaavat renkaaseen, joka on 24 ja 128 blokin päässä pelaajasta. Mutta tuota 128 blokin kattoa rajoittaa itsessään simulation distance. Arvolla 8 katto on 128 blokkia, eli täysi vanilla-käytös. Arvolla 5 spawn-rengas kutistuu noin 80 blokkiin. Matematiikka menee näin:

  • Sim distance 8: spawn-alue ≈ π × 128² = 51 500 m²
  • Sim distance 6: spawn-alue ≈ π × 96² = 28 950 m² (44 % pienempi)
  • Sim distance 5: spawn-alue ≈ π × 80² = 20 100 m² (61 % pienempi)
  • Sim distance 4: spawn-alue ≈ π × 64² = 12 870 m² (75 % pienempi)

Mob cap on globaali per ulottuvuus (Overworldissa noin 70 vihamielistä), mutta se täyttyy kaikkien pelaajien spawn-renkaiden sisällä tehtyjen spawn-yritysten mukaan. Pudota sim distancea, niin näet ympärilläsi selvästi vähemmän mobeja, vaikka itse cap ei ole muuttunut.

Tällä on kaksi seurausta:

  1. Mob farmeille: sim distancen laskeminen asettaa kovan katon sille, kuinka paljon farmisi voivat tuottaa. AFK-farmit ovat alle arvon 6 käytännössä kuolleita. Jos farmi on palvelimen koko pointti, pidä sim distance vähintään arvossa 8.
  2. Rennolle survivalille: jos pelaajat valittavat, että yöt "tuntuvat tyhjiltä" tai zombit eivät tule koputtelemaan, sim distance voi olla liian matala. Nosta sitä 1-2 pykälää.

Tästä syystä myös Realms (Mojangin oma palvelu) käyttää oletuksena simulation distancea 4. Se vaihtaa mob-tiheyden ennustettavaan suorituskykyyn kahdeksalla tai useammalla pelaajalla.

Näin asetat simulation distancen

Asetus asuu tiedostossa server.properties, joka on Minecraft-palvelimen virallinen asetustiedosto:

simulation-distance=6
view-distance=10

Tärkeät yksityiskohdat:

  • Tämä ei ole /gamerule. Chatissa asettaminen ei tee mitään. Sen on oltava server.properties-tiedostossa, ja palvelin pitää käynnistää uudelleen, jotta muutos tulee voimaan.
  • view-distance tiedostossa server.properties on suurin render distance, jonka palvelin sallii. Client voi pyytää pienempää, ei koskaan suurempaa.
  • simulation-distance ei voi koskaan olla suurempi kuin view-distance. Jos asetat sim 10 ja view 8, palvelin rajaa sim-arvon hiljaisesti kahdeksaan.
  • Paperilla, Pufferfishillä ja Folialla tiedostot paper-global.yml ja paper-world-defaults.yml tuovat maailmakohtaiset ohitukset, joten voit ajaa simulation-distance 4 Endissä ja 8 Overworldissa.

DoomHosting-palvelimella voit muokata server.properties-tiedostoa paneelin Tiedostot-välilehdellä tai asettaa Simulation Distance -muuttujan suoraan Käynnistys-välilehdellä ja käynnistää palvelimen uudelleen. Käynnistysmuuttuja on nopeampi tapa ja se säilyy maailman nollausten yli.

Suositellut arvot palvelintyypeittäin

Nämä ovat lähtöarvoja parista sadasta hostaamastamme Minecraft-palvelimesta. Omat lukusi vaihtelevat pelaajamäärän, modikuorman ja maailmassa tapahtuvan mukaan (mob farmit, redstone, isot tukikohdat).

Palvelintyyppi Pelaajia Simulation distance Miksi
Yksin tai 2-4 kaveria, vanilla 1-4 8 Täysi mob-tiheys, sulava kokemus
Pieni SMP, vanilla 1.21 4-8 6 Paras tasapaino suorituskyvyn ja tunnun välillä
Keskikokoinen SMP 8-16 5 Tickin vakaus painaa enemmän kuin tiheys
Iso julkinen survival 16-32 4 Pitää MSPT:n alle 50 ms:n ruuhka-aikaan
Skyblock tai Skygrid mikä tahansa 3-4 Maailmat ovat pieniä, sädettä ei tarvita
Hunger Games tai PvP-areena 16-100 4 Toiminta keskittyy pelaajien lähelle
Modded (Forge tai Fabric, iso packi) 4-8 4-6 Modien tickit ovat kalliita, jätä prosessorille varaa
Modded (kevyt packi) 4-8 6-8 Useimmat kevyet packit pyörivät hyvin arvolla 6
Mob farm tai AFK-grinderi 1-4 8-10 Mobien määrä on suoraan farmin tuotto
Adventure map tai minipelit 1-50 3 Logiikka on command blockeissa, isoa sädettä ei tarvita
Bedrock dedicated mikä tahansa 4 Bedrockissa on tiukemmat rajat ja se hyötyy matalista arvoista enemmän

Miksi MSPT kasvaa lineaarista nopeammin

Luulisi, että simulation distancen tuplaaminen neljästä kahdeksaan tuplaisi tickin hinnan. Ei tuplaa. Se maksaa enemmän kuin kaksinkertaisen, koska chunkkien määrä kasvaa etäisyyden suhteen neliöllisesti.

Pylväskaavio, jossa MSPT nousee epälineaarisesti simulation distancen kasvaessa kolmesta kuuteentoista

Yksi chunk on 16x16 blokkia. Simuloitu alue on neliö, jonka sivu on (2 × sd + 1) chunkkia. Eli:

  • sd=4 → 9 × 9 = 81 chunkkia per pelaaja
  • sd=6 → 13 × 13 = 169 chunkkia per pelaaja
  • sd=8 → 17 × 17 = 289 chunkkia per pelaaja
  • sd=10 → 21 × 21 = 441 chunkkia per pelaaja
  • sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunkkia per pelaaja

Siirtymä kuudesta kymmeneen ei ole 1,67-kertainen hinta. Se on pelkän chunkkimäärän puolesta noin 2,6-kertainen, ja noiden lisächunkkien mobipopulaatio skaalautuu pinta-alan mukaan, mikä kertautuu päälle.

Kun 50 ms:n MSPT-raja ylittyy, TPS tippuu alle kahdenkymmenen. Jokainen tick kestää pidempään kuin 50 ms:n budjetti, joten palvelin alkaa hypätä tickien yli kuroakseen kiinni. Pelaajille tämä näkyy kumilenkkinä, mobien teleporttailuna ja rikkinäisinä redstone-ajastuksina.

Käytännön nyrkkisääntö: tähtää alle 35 ms:n MSPT:hen huippupelaajamäärällä. Jos olet jo 40 ms:ssä tai yli, pudota sim distancea yhdellä ja mittaa uudelleen. Jos olet 30 ms:ssä, sinulla on varaa nostaa.

Yleisiä myyttejä

"Matalampi simulation distance korjaa kaiken lagin." Ei korjaa. Se korjaa vain palvelinpuolen tick-lagin (MSPT). Jos pelaajilla on myös matala FPS, kyse on clientin ongelmasta: render distance, shaderit, näytönohjain. Eri ongelma, eri ratkaisu.

"Sen voi asettaa /gamerulella." Sellaista gamerulea ei ole olemassa. Komentoa /gamerule simulationDistance ei ole. Ainoa tapa on server.properties ja uudelleenkäynnistys.

"Render distance simulation distancea korkeammalla rikkoo chunkit." Ei riko. Sim-säteen ulkopuoliset mutta render-säteen sisäiset chunkit piirtyvät sellaisina kuin näit ne viimeksi. Niissä olevat mobit ovat pysähdyksissä, mutta chunkin geometria, valaistus ja näkyvät blokit piirretään yhä. Pelaaja näkee jäätyneen maiseman, ei reikiä.

"View distance on palvelinpuolen ja render distance clientin asetus, ne ovat sama asia." Ne ovat eri asetuksia. view-distance tiedostossa server.properties on palvelimen asettama katto. Client valitsee videoasetuksistaan minkä tahansa arvon tuohon kattoon asti. Jos palvelimellasi on view-distance=10, pelaaja joka asettaa clientiinsä render distancen 32 rajataan kymmeneen.

"Chunkkien esigenerointi tekee simulation distancesta merkityksettömän." Puoliksi totta. Esigenerointi vähentää maailmangeneroinnin hintaa ensimmäisellä käynnillä, mutta se ei muuta sitä, kuinka monta chunkkia tickaa joka pelitickillä. Sim distance säätää tick-kuormaa edelleen.

Mitä tehdä, kun sim distance ei voi enää laskea

Jos olet jo pudottanut simulation distancen neljään tai viiteen ja palvelin köhii yhä, pullonkaula on muualla. Vaihtoehdot vaikuttavuusjärjestyksessä:

  1. Vaihda Paperiin, Pufferfishiin tai Foliaan. Vanilla Minecraft on yksisäikeinen. Paper eriyttää chunkkien latauksen ja levyliikenteen, Pufferfish laskee tickin hintaa lisää, Folia käyttää aitoa monisäikeisyyttä. Vaihto Vanillasta Paperiin puolittaa MSPT:n usein ilmaiseksi.
  2. Lisää muistia, jos ajat lähellä pakettisi rajaa. Muisti ei suoraan korjaa TPS:ää, mutta roskienkeruun tauot näkyvät MSPT-piikkeinä. Mitoita oikein Minecraftin RAM-laskurilla.
  3. Esigeneroi chunkit työkalulla /chunky tai WorldBorderilla, jotta ensimmäisen käynnin chunkkigenerointi ei blokkaa tickiä.
  4. Tarkista huonosti viritetyt mob farmit. Täyteen ajetut rautafarmit, ghast-farmit ja noitafarmit vievät helposti 60 % koko tickin ajasta. Estä spawnit käyttämättömistä farmeista tai siirrä ne omiin ulottuvuuksiinsa.
  5. Päivitä isompaan pakettiin. Yhden ytimen suorituskyky on Minecraftin TPS:n kova katto. Ylemmät pakettimme käyttävät uudempaa Ryzen 9 -piiriä, jonka yhden ytimen IPC on parempi. Jos sim distance on jo neljässä ja farmit ovat kunnossa, palvelin on yksinkertaisesti prosessorirajoitteinen ja tarvitsee nopeammat ytimet. Katso Minecraft-palvelinpakettimme.

Pikainen FAQ

Mikä on suurin simulation distance? Vanilla 1.21:ssä 32, mutta yli 16 on jaetussa hostingissa huono idea. Chunkkimäärä arvolla sd=32 on 4225 per pelaaja. Useimmat palvelimet kaatuvat siihen.

Voiko eri pelaajilla olla eri simulation distance? Ei. Palvelimen laajuinen arvo pätee jokaisen pelaajan kuplaan.

Vaikuttaako simulation distance render distanceen? Epäsuorasti. view-distance rajaa render distancea. simulation-distance asetetaan erikseen, mutta se ei voi ylittää view-distance-arvoa. Eli view-distance=10 rajaa molempia.

Entä Bedrock? Bedrockin "simulation distance" -liukusäädin liikkuu dedikoiduilla palvelimilla välillä 4-12. Sama idea, kapeampi haarukka, hieman eri oletukset. Bedrock hyötyy matalista arvoista enemmän, koska moottoria ei ole optimoitu isoille säteille.

Vaikuttaako se maailmangenerointiin? Epäsuorasti. Chunkit pitää generoida ennen kuin niitä voi simuloida, joten isompi sim-säde pakottaa generoimaan enemmän chunkkeja ensimmäisellä käynnillä, ja juuri se on se kipukohta. Esigenerointi ratkaisee tämän.

Valmis aloittamaan?

Vuokraa pelipalvelin DoomHostingilta. Välitön käyttöönotto, 24/7 tuki ja 99,99 % käytettävyystakuu.

Aiheeseen liittyvät kirjoitukset